Rabu, 21 Oktober 2009

Tahapan Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Pendahuluan

E-learning dewasa ini sepertinya menjadi sesuatu yang harus dikembangkan karena tuntutan percepatan laju teknologi komunikasi. Keterbatasan fisik dan kemampuan manusia dalam menjelajahi ruang dan waktu dapat diatasi dengan menguasai teknologi informasi dan komunikasi, seperti mengadakan teleconference untuk pembelajaran tatap muka jarak jauh, pemberian dan penagihan tugas kepada siswa melalui internet, bahkan mengadakan forum diskusi dengan fasilitas mailing-list dan chatting, sesuai dengan konsep internet; user (boleh) tidak ke mana-mana, namun (bisa) ada di mana-mana.

Menurut UNESCO, pendidikanpun sebetulnya merupakan komunikasi terorganisasi dan berkelanjutan yang dirancang untuk menumbuhkan kegiatan belajar pada diri peserta didik (education as organized and sustained communication designed to bring about learning). Untuk itulah UNESCO selanjutnya merekomendasikan empat pilar dalam bidang pendidikan, yaitu a) Learning to know (belajar untuk mengetahui), b) Learning to do (belajar melakukan atau mengerjakan), c) Learning to live together (belajar hidup sisial), d) Learning to be (belajar untuk menjadi/mengembangkan diri sendiri).

a. Learning to know

Learning to know adalah proses belajar untuk mengetahui, memahami dan menghayati cara-cara untuk memperoleh ilmu pengetahuan. Dari sinilah muncul sikap ilmiah, sikap ingin tahu sebagai pendorong untuk mencari jawaban atas masalah yang dihadapi secara ilmiah yang akhirnya mampu mendukung perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sebagai bahagian dari kehidupannya secara pribadi maupun berdampak pada lingkungannya.

b. Learning to do

Learning to do adalah proses belajar melakukan atau mengerjakan sesuatu. Proses ini memberikan bekal-bekal kemampuan atau keterampilan untuk memecahkan masalah secara kongkrit dengan mempergunakan ilmu pengetahuan dan teknologi. Proses ini bisa juga disebut fase learning by doing (belajar berbuat dan melakukan).

c. Learning to live together

Learning to live together memberikan kesadaran bahwa manusia tidak bisa hidup sendiri di dunia ini. Sebagai makhluk sosial, semakin tinggi ilmu pengetahuan, selayaknya semakin tercipta kedamaian hidup, sikap toleransi antar sesama makhluk hidup dan mampu menciptakan keseimbangan eko-sistem lingkungannya. Berbagi atau sharing ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan salah satu perwujudan learning to live together ini.

d. Learning to be

Learning to be, adalah proses di mana terjadi kemampuan untuk mengembangkan diri sendiri, kemandirian, memiliki kemampuan emosional dan intelektual yang konsisten serta mencapai tingkat kepribadian yang mantap.

Dari hal yang disebutkan di atas, teknik mengajarpun mengalami perkembangan dan penyempurnaan sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, baik dalam mengaplikasikan learning to know, learning to do, learning together hingga learning to be. Dalam mengapresiasi dampak tersebut, pemerintah telah mengembangkan sistem kurikulum yang tepat dan disesuaikan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya teknologi informasi dan komunikasi (TIK).

Menyadari bahwa perkembangan teknologi informatika ini berjalan sedemikian cepatnya, maka pengajar dan peserta didik dituntut untuk juga menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi informasi komunikasi serta meng-update-nya secara berkesinambungan. Khususnya bagi guru, pengemasan paket pembelajaran yang disesuaikan dengan inovasi pendidikan perlu dirancang dengan memperhatikan aspek-aspek kebutuhan peserta didik serta berdasarkan analisis situasi yang ada.

Untuk mencapai hal di atas, seorang guru pada saat sekarang tidak lagi hanya berfungsi mengajar secara konvensional, namun sepertinya juga harus meningkatkan keprofesionalannya untuk menguasai keterampilan yang sama sekali baru yaitu menggali kemampuannya dalam hal pemrograman sekaligus merancang media pembelajarannya menjadi lebih dinamis. Minimal untuk media pembelajarannya sendiri. Fungsi guru sebagai fasilitator dalam hal ini sangat terasa sekali.

1. Tahapan Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Pustekkom (2007) mengemukakan beberapa tahapan dalam pengembangan multimedia pembelajaran, yaitu:

a. Tahapan Analisis

Tahapan ini disebut juga tahapan pra produksi. Pengkajian materi dan metodologi yang tepat dalam menentukan jenis multimedia yang akan diproduksi harus dikaji secara matang, karena setiap mata pelajaran, bahkan dalam setiap kompetensi dasar memiliki karakteristik tersendiri dalam penyajiannya. Oleh sebab itu, maka Rancangan Program Pembelajaran (RPP) harus terlebih dahulu dikerjakan, baru selanjutnya menganalisis serta menentukan jenis multimedia yang tepat untuk dikembangkan, apakah hanya berbentuk Presentasi Pembelajaran, atau memang harus disampaikan dengan cara simulasi serta animasi, seperti penggambaran peristiwa terbentuknya gunung berapi, misalnya.

Bidang kajian yang termasuk dalam tahapan ini antara lain;

· Analisis Kebutuhan

Materi yang disajikan harus cukup dan cakup. Materi yang cukup tapi dikaji secara mendalam akan memberikan informasi yang memuaskan dibandingkan banyaknya materi yang disajikan namun dangkal dalam kupasan. Hal yang juga menjadi pertimbangan adalah tidak seluruh materi pelajaran cocok untuk dijadikan multimedia pembelajaran. Kalau benda yang sebenarnya memungkinkan untuk dapat dibawa ke dalam kelas, tidak berbahaya, mampu dilihat secara kasat mata, mengapa harus dimultimedia-kan. Bahkan untuk penggambaran hal-hal yang paling sederhana dan penegasan pada poin-poin tertentu, papan tulis juga masih tidak terlalu ketinggalan zaman.

· Analisis instruksional

Kejelasan sasaran, kejelasan tujuan pembelajaran, kejelasan uraian materi, pemberian latihan dan umpan balik, pemanfaatan aspek pedagogis, ketepatan evaluasi, konsistensi antara tujuan, materi dan evaluasi, ketepatan contoh, ilustrasi, analogi, dll, harus dianalisis secermat mungkin.

· Garis Besar Isi Program (GBIP)

Penentuan garis besar isi program multimedia harus dipetakan agar tidak melebar dalam kupasan materi. Storyboard dalam hal ini sangat membantu sekali guna memberi gambaran kepada pengembang multimedia dalam merancang setiap jendela materi.

b. Tahapan Desain

Kemampuan estetika dalam tahapan desain sangat dominan karena akan berdampak kepada perwajahan dari media tersebut. Penerapan ilmu komposisi, mulai dari komposisi garis, bidang, warna, tekstur, dimensi (kedalaman), serta penentuan jenis font, penggarapan icon, button, banner, harus dirancang secermat mungkin.

Tahapan desain bukan sekedar merancang multimedia tersebut agar telihat ‘eye catching’, namun lebih dari itu, juga harus dikaji dari sisi psikologis user, apakah ditujukan untuk anak-anak atau remaja. Demikian juga dengan pemilihan image, video, audio, disesuaikan dengan nilai-nilai kependidikan.

Multimedia yang baik juga diorientasikan agar user friendlyness, mudah dioperasionalkan agar tidak membingungkan pemakai, maintanable, mudah untuk direvisi agar informasi yang baru dan up to date dapat di input sewaktu-waktu.

c. Tahapan Produksi

Tahapan produksi mencakup penulisan script, penentuan serta pemilihan software pemrograman yang tepat, pengembangan logika pemrograman, test dan debugging, untuk menghasilkan pre master yang terus disempurnakan (field testing and revising), sebelum akhirnya dikemas secara utuh (packaging).

d. Tahapan Implementasi

Tahapan ini berhubungan erat dengan pengguna (user). Sejauh mana media tersebut tepat guna dan tepat sasaran, haruslah diujicobakan terlebih dahulu untuk kemudian dilakukan revisi pada bahagian-bahagian yang dirasa perlu, seperti trubleshooting, penulisan istilah, dan sebagainya, sebelum diproduksi secara massal.

Penutup

Tekno.Kompas.com (2007) menulis bahwa kebutuhan akan media bahan ajar berbasis multimedia sangat dibutuhkan pada saat sekarang ini. Oleh karena itu sudah sangat mendesak juga bagi guru mata pelajaran mengembangkan medianya berdasarkan teknologi informasi komunikasi ini.

Untuk menjaga kebenaran substansi materi, kecakupan dan kecukupan, pemakaian istilah, visualisasi contoh, kontekstual serta aktualitas, selayaknya multimedia pembelajaran tersebut dikembangkan oleh guru bidang studi masing-masing. Walaupun bahan ajar mengacu kepada kurikulum yang dikembangkan oleh Forum Komunikasi Guru Mata Pelajaran, baik di tingkat sekolah maupun kabupaten/kota, dari segi teknis penyampaian bisa saja terjadi perbedaan pada masing-masing guru.

Dengan demikian, guru dewasa ini sepertinya harus memiliki multi talenta, tidak hanya dituntut terampil dalam penyusunan rencana program pembelajaran, namun juga menguasai bagaimana menerjemahkan RPP tersebut menjadi script multimedia. Penguasaan aplikasi software pengolah teks, grafik, audio, video, animasi, logika pemrograman serta pengetahuan tentang prinsip-prinsip desain dalam audio visual art, sudah harus dilatih dan dicoba sesering mungkin guna mewujudkan multimedia pembelajaran bagi siswa-siswanya, agar tercapai pembelajaran yang asyik dan menyenangkan.


oleh ariasdi

Tips dan Trik Memenangkan Lomba Multimedia Pembelajaran

Pada saat artikel ini ditulis, Lomba Multimedia Pembelajaran 2009 sedang berlangsung. Ajang uji prestasi di kalangan guru maupun berkolaborasi dengan stock holder sekolah ini mungkin juga akan terus diadakan, baik oleh instansi yang sama maupun oleh lembaga-lembaga lain, di tingkat regional, nasional, bahkan internasional. Hal ini tentu saja berdampak kepada peningkatan orientasi guru untuk lebih mengoptimalkan kemampuannya dalam menerapkan teknologi dalam pembelajaran, sesuai dengan tuntutan kekinian, agar proses pembelajaran lebih mudah dicerna dan menyenangkan.

Fenomena yang sering terjadi adalah, pada saat sosialisasi lomba disebar, banyak di kalangan sekolahan yang bergairah untuk mengikutinya. Namun pada pertengahan penggarapan karya, semangat seolah kendor dan bahkan nyaris ‘kalah sebelum sampai ke medan perang’. Buntutnya adalah ‘tidak jadi mengirimkan karya’.

Berikut sedikit tips dan trik dalam mengikuti Lomba Multimedia Pembelajaran.

1. Jangan lupa selalu berdoa dan berikhtiar, bergantung hanya kepada Yang Maha Kuasa, karena berkat Rahmad dan Hidayah-Nya-lah segala pintu-pintu langit kreatifitas, letupan ide-ide cemerlang berupa ilham dapat disimpul dan diwujudkan menjadi kasat mata.

2. Tuluskan niat bahwa multimedia yang akan dibuat bukan hanya bertujuan untuk sekedar memenangkan lomba, namun lebih jauh dari itu, semoga multimedia pembelajaran tersebut bermanfaat dalam hal kemaslahatan, penyebaran kebaikan dan kebajikan di atas permukaan bumi ini.

3. Percaya diri dan terus optimis sampai hasil karya dikirimkan.

4. Pilih dan tentukan dengan cepat dan cermat sebuah materi pembelajaran seperti yang terdapat dalam silabus yang dirasa memang benar-benar perlu dimultimediakan.

5. Rancang sediteil dan se-terstruktur mungkin Rencana Program Pembelajaran serta Skenario Pembelajaran karena media pembelajaran ada setelah RPP dilahirkan. Materi harus cukup, cakup dan dalam.

6. Kumpulkan seluruh reverensi yang berhubungan dengan materi pembelajaran, baik yang bersumber dari media cetak, video atau foto yang telah ada maupun buatan sendiri, dan manfaatkan media internet untuk melengkapi koleksi yang terkait. Jangan lupa mencantumkan sumber bahan cuplikan karena ini menyangkut etika dalam berkarya.

7. Temukan ide-ide inovatif dari reverensi multimedia yang pernah dibuat oleh para professional. Ide inovatif bukan berarti mencontoh habis-habisan, melainkan mengembangkannya menjadi bentuk-bentuk yang baru dan segar.

8. Kenali user dalam hal psikologis, selera dan trend.

9. Hindari sebisa mungkin memakai temple yang disediakan pengembang software. Usahakan membuat dan mengkreasikan sendiri seluruh icon, tombol, banner, animasi, simulasi, ilustrasi dan segala atribut yang muncul di jendela multimedia agar terlihat unik, namun tidak keluar dari jalur semestinya. Sebagai contoh, tombol exit/keluar sewajarnya diletakkan di sebelah kanan (atas/bawah), akan terlihat aneh jika diletakkan di bahagian kiri.

10. Gali sebanyak mungkin informasi tentang software aplikasi yang berhubungan dengan multimedia, lalu tetapkan yang paling cocok untuk mengeksekusi karya tersebut. Jangan pernah minder karena tidak memiliki software versi terbaru, karena pada prinsipnya software sejenis memiliki kemampuan dasar yang sama. Hal ini juga menghindari try and error agar deadline dalam pengiriman karya dapat terpenuhi.

11. Ciptakan anigma serta nilai-nilai persuasive (merayu) pada pembukaan multimedia. Kesan pertama sangat menentukan.

12. Kalaupun perlu tulisan dalam penjabaran materi, usahakan seminimal mungkin agar tidak terkesan e-book (buku elektronik).

13. Jangan lupa mengujicobakan hasil karya pada komputer-komputer lain yang ada di sekitar Anda. Bisa jadi pada saat diputar di tempat lain terjadi error, atau bahkan tidak jalan sama sekali.

14. Penuhi seluruh kriteria lomba sesuai dengan ketentuan dan aturan.

15. Paketkan media tersebut dengan cara yang aman agar tidak rusak dalam perjalanan.

16. Pastikan alamat yang ditulis di sampul pengiriman terlihat jelas, selengkap dan seperti yang dibuat panitia lomba untuk menghindari hal-hal yang tidak diingini.

17. Serahkan seluruh usaha yang telah Anda lakukan secara maksimal kepada Yang Maha Kuasa.

Selamat berkreasi.

oleh ariasdi

Photo Shop

Kali ini saya akan berikan sedikit trik buat effect dot pada photo Shop kayak digambar ini :



caranya gampang banget :

1. Buka dokumemen baru, masukkan gambar atau tulisan yang ingin di effect.

2. untuk contohnya saya pilih gambar kamera. setelah itu saya kroping gambar tersebut, setelah itu pilih gamabar tersebut penuh.

3. selanjutnya pilih menu Select > Modify > Expand dan tulis nilai 10 lalu klik ok. tekan huruf d untuk membuat warna menjadi default.

4. Lalu duplikat layer dengan membuat layer baru atau dengan mengcopynya. pilih layer yang baru dibuat.drag / tarik kebawah layer lama (dibawahnya)selanjutnya tekan alt + backspace.

5. tekan tombol q untuk mode mask. lalu pilih menu Filter > Pixelate > Color Halftone ngga usah dirobah nilainya langsung klik ok ajah. Ulangi beberapa kali dengan ctrl + F (kalo saya dalam hal ini 5x) selanjutnya klik tombol q lagi untuk membuat mode mask hilang pada saat itu udah ada selection yang bisa kita fill warna dengan menekan tombol alt+back space.

coba ajah dech kalo masih belom tau silahkan tanya nanti kalo ada yang respon bisa aku perjelas sampe kamu bisa

Sejarah perkembangan multimedia di Indonesia

Setelah satelit Palapa C1 dan C2 diluncurkan beberapa tahun yang lalu, banyak perkembangan-perkembangan baru yang terjadi. Misalnya ditaburkannya satelit komunikasi diatas langit Indonesia oleh perusahaan-perusahaan asing yang mana pengusaha Indonesia juga terlibat dalam kepemilikan sahamnya, seperti PT. Bakri Communication Corporation pada Irridium Project, sebuah proyek telepon satelit dunia untuk memecahkan masalah blank spot pada telepon selular biasa, AMPS atau GSM. Indosat pun masuk menjadi salah satu pemodal pada konsorsium ICO Global Communication (ICO-GC), sebuah telepon satelit setelah Irridium. Diluar Indonesia, Microsoft juga merambah industri satelit layanan komunikasi yang lain, seperti internet, video conference atau video on demand. Dan proyek Microsoft yang terkenal saat ini adalah CyberStar atau Internet di Angkasa.

Meskipun di Indonesia layanan multimedia sudah beroperasi, tetapi terminology mengenai multimedia sendiri masih sempit di dalam benak masyarakat Indonesia. Teknologi multimedia selalu diasosiasikan dengan Personal Computer (PC). Padahal pengertian sebenarnya sangat luas. Multimedia merupakan keterpaduan teknologi informasi (misalnya komputer) dengan teknologi komunikasi (misalnya jaringan kabel coaxial atau satelit). Kalau dipisahkan berdasarkan etimologi kata, multimedia terdiri dari kata multi dan media. Multi berarti beragam, sedangkan Media berarti sarana penyampaian informasi. Jika sebuah PC disebut multimedia, maka PC tersebut memiliki kemampuan menampilkan gambar bergerak dan suara, misalnya dari Video Compact Disc, Audio Compact Disc, serta dapat berkomunikasi antar komputer atau jaringan komputer melalui modem.

Di Indonesia, perkembangan multimedia tidak lagi hanya di bidang bisnis tetapi juga dikembangkan dibidang pendidikan, politik, jurnalistik, dll. Hampir setiap sekolah atau universitas di kota-kota besar di Indonesia memiliki ruang multimedia sendiri yang digunakan sebagai bagian dari proses pembelajaran dan melek teknologi bagi siswa-siswi di Indonesia. Di bidang politik, para pejabat juga memanfaatkan teknologi teleconference sebagai diplomasi jarak jauh.

Sejarah, Definisi dari Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teatre, bukan komputer, pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar 3 dimensi, foto video bergerak, animasi dan mendengar suara stereo. Output multimedia sekarang inikita jumpai dimana-manaantara lain cover majalah, video game film dll. Selain itu pula multimedia digunakan sebagai alat untuk meningkatkan bersaing.

Secara umum multimedia merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks, definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkanya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh hofstter(2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi). Dalam definisi ini terdata elemen penting multimedia yaitu

  • Harus ada komputer yang mengkordinasikan apa yang dilihat dan didengar

  • Harus ada link menghubungkan kita dengan informasi

  • Harus ada alat nafigasi yang membantu kita

  • Menyediakan tempat bagi kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi.

Disini penulis merangkum yang bersumber dari buku :

Suyanto M, “Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”, Penerbit andi. Yogyakarta 2003.

Filter

Panel Filter adalah panel yang digunakan untuk memberikan efek pada suatu objek. Objek tersebut berupa text, movie clip dan button. Fasilitas filter ini mulai diperkenalkan pada Flash 8. Objek yang menggunakan efek dari fasilitas filter ini tidak hanya berubah tampilannya saja tetapi dapa juga dianimasikan dengan menggunakan motion tween. Misalnya pada frame 1 anda membuat sebuah movie clip lingkaran dan pada frame 10 anda memberikan efek glow pada movie clip lingkaran tersebut apabila kemudian anda memberikan motion tween pada frame lingkaran itu berada maka akan terlihat sebuah animasi dimana sebuah lingkaran yang tadinya biasa saja kemudian berubah menjadi bersinar. Untuk menggunakan panel filter ini anda dapat membukanya melalui menubar Window>Properties>Filters.

1. Add Filter : ketika tombol ini ditekan akan muncul menu lagi

Preset : akan muncul 3 menu apabila anda menyeleksi menu preset ini.

Save As : digunakan untuk menyimpan filter dengan parameter yang sudah anda atur. Untuk menggunakannya, terlebih dahulu anda harus memilih filter yang sudah disediakan. Kemudian atur parameternya sesuai keinginan anda. Lalu pilih Save As ini untuk menyimpan filter hasil modifikasi anda. Filter hasil Save As akan muncul di bawah Delete

Rename : digunakan untuk mengulangi pemberian nama filter hasil Save As

Delete : digunakan untuk menghapus filter hasil Save As

Remove All : digunakan untuk menghapus seluruh filter yang anda gunakan pada objek yang terseleksi.

Enable All : digunakan untuk mengaktifkan filter yang sebelumnya dinonaktifkan pada objek yang terseleksi.

Disable All : digunakan untuk mengnonaktifkan filter yang sebelumnya diaktifkan pada objek yang terseleksi.

Drop Shadow : digunakan untuk memberikan efek drop shadow pada objek

Blur : digunakan untuk memberikan efek blur pada objek

Glow : digunakan untuk memberikan efek glow pada objek

Bevel : digunakan untuk memberikan efek bevel pada objek

Gradient Glow : digunakan untuk memberikan efek gradient glow pada objek

Gradient Bevel : digunakan untuk memberikan efek gradient bevel pada objek

Adjust Color : digunakan untuk mengatur brightness, contrast, saturation, dan hue pada objek

2. Remove Filter : digunakan untuk menghapus filter yang digunakan pada objek yang terseleksi. Untuk menghapus filter yang anda gunakan, anda terlebih dahulu harus menyeleksi filter yang ingin dihapus lalu itu tekan tombol remove filter ini untuk menghapusnya.

3. Filter Box : Kotak yang digunakan untuk menampilkan filter yang digunakan pada objek.

A. Menggunakan drop shadow

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah static text bertuliskan EXAMPLE.

3. Seleksi static text tersebut kemudian tekan Window>Properties>Filters pada menubar.

4. Pada panel filter yang muncul tekan tombol Add Filter (+). Pada menu yang muncul pilih drop shadow.

5. Kemudian anda akan melihat tampilan panel filter seperti gambar di bawah ini :

1. Blur X : digunakan untuk mengatur tingkat kekaburan drop shadow berdasarkan koordinat x

2. Blur Y : digunakan untuk mengatur tingkat kekaburan drop shadow berdasarkan koordinat y

3. Strength : digunakan untuk mengatur ketebalan drop shadow

4. Quality : digunakan untuk mengatur kualitas drop shadow

5. Color : digunakan untuk mengganti warna drop shadow

6. Angle : digunakan untuk mengatur sudut drop shadow dengan objek

7. Distance : digunakan untuk mengatur jarak drop shadow dengan objek

8. Knockout : digunakan untuk membuat warna objek menjadi transparan

9. Inner Shadow : digunakan untuk membuat drop shadow berada di dalam objek

10. Hide Object : digunakan untuk membuat objek menghilang

6. Atur parameter-parameter yang ada untuk menghasilkan berbagai macam bentuk drop shadow.

7. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya

Contoh hasil berkreasi dengan drop shadow

B. Menggunakan blur

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah static text bertuliskan EXAMPLE.

3. Seleksi static text tersebut kemudian tekan Window>Properties>Filters pada menubar.

4. Pada panel filter yang muncul tekan tombol Add Filter (+). Pada menu yang muncul pilih blur.

5. Kemudian anda akan melihat tampilan panel filter seperti gambar di bawah ini :

1. Blur X : digunakan untuk mengatur tingkat kekaburan blur berdasarkan koordinat x

2. Blur Y : digunakan untuk mengatur tingkat kekaburan blur berdasarkan koordinat y

3. Quality : digunakan untuk mengatur kualitas blur

6. Atur parameter-parameter yang ada untuk menghasilkan berbagai macam bentuk blur.

7. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya

Contoh berkreasi dengan blur

C. Menggunakan glow

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah static text bertuliskan EXAMPLE.

3. Seleksi static text tersebut kemudian tekan Window>Properties>Filters pada menubar.

4. Pada panel filter yang muncul tekan tombol Add Filter (+). Pada menu yang muncul pilih glow.

5. Kemudian anda akan melihat tampilan panel filter seperti gambar di bawah ini :

1. Blur X : digunakan untuk mengatur tingkat kekaburan glow berdasarkan koordinat x

2. Blur Y : digunakan untuk mengatur tingkat kekaburan glow berdasarkan koordinat y

3. Strength : digunakan untuk mengatur ketebalan glow

4. Quality : digunakan untuk mengatur kualitas glow

5. Color : digunakan untuk mengganti warna glow

6. Knockout : digunakan untuk membuat warna objek menjadi transparan

7. Inner Shadow :digunakan untuk membuat glow berada di dalam objek

6. Atur parameter-parameter yang ada untuk menghasilkan berbagai macam bentuk glow.

7. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya

Contoh berkreasi dengan glow

D. Menggunakan bevel

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah static text bertuliskan EXAMPLE.

3. Seleksi static text tersebut kemudian tekan Window>Properties>Filters pada menubar.

4. Pada panel filter yang muncul tekan tombol Add Filter (+). Pada menu yang muncul pilih bevel.

5. Kemudian anda akan melihat tampilan panel filter seperti gambar di bawah ini :

1. Blur X : digunakan untuk mengatur tingkat kekaburan bevel berdasarkan koordinat x

2. Blur Y : digunakan untuk mengatur tingkat kekaburan bevel berdasarkan koordinat y

3. Strength : digunakan untuk mengatur ketebalan bevel

4. Quality : digunakan untuk mengatur kualitas bevel

5. Shadow : digunakan untuk mengatur warna bayangan bevel

6. Highlight : digunakan untuk mengatur warna cahaya bevel

7. Angle : digunakan untuk mengatur sudut bevel dengan objek

8. Distance : digunakan untuk mengatur jarak bevel dengan objek

9. Knockout : digunakan untuk membuat warna objek menjadi transparan

10. Type : digunakan untuk mengatur tampilan bevel. Terdapat 3 pilihan yaitu : Inner (efek bevel hanya berada di dalam objek), Outer (efek bevel hanya berada di luar objek), Full (efek bevel berada di dalam dan di luar objek)

6. Atur parameter-parameter yang ada untuk menghasilkan berbagai macam bentuk bevel.

7. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya

Contoh berkreasi dengan bevel

E. Menggunakan gradient glow

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah static text bertuliskan EXAMPLE.

3. Seleksi static text tersebut kemudian tekan Window>Properties>Filters pada menubar.

4. Pada panel filter yang muncul tekan tombol Add Filter (+). Pada menu yang muncul pilih gradient glow.

5. Kemudian anda akan melihat tampilan panel filter seperti gambar di bawah ini :

1. Blur X : digunakan untuk mengatur tingkat kekaburan gradient glow berdasarkan koordinat x

2. Blur Y : digunakan untuk mengatur tingkat kekaburan gradient glow berdasarkan koordinat y

3. Strength : digunakan untuk mengatur ketebalan gradient glow

4. Quality : digunakan untuk mengatur kualitas gradient glow

5. Angle : digunakan untuk mengatur sudut gradient glow dengan objek

6. Distance : digunakan untuk mengatur jarak gradient glow dengan objek

7. Knockout : digunakan untuk membuat warna objek menjadi transparan

8. Type : digunakan untuk mengatur tampilan gradient glow. Terdapat 3 pilihan yaitu : Inner (efek gradient bevel hanya berada di dalam objek), Outer (efek gradient bevel hanya berada di luar objek), Full (efek gradient bevel berada di dalam dan di luar objek)

9. Gradient Color : digunakan untuk mengatur warna pada gradient glow

6. Atur parameter-parameter yang ada untuk menghasilkan berbagai macam bentuk gradient glow.

7. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya

Contoh berkreasi dengan gradient glow

F. Menggunakan gradient bevel

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah static text bertuliskan EXAMPLE.

3. Seleksi static text tersebut kemudian tekan Window>Properties>Filters pada menubar.

4. Pada panel filter yang muncul tekan tombol Add Filter (+). Pada menu yang muncul pilih gradient bevel.

5. Kemudian anda akan melihat tampilan panel filter seperti gambar di bawah ini :

1. Blur X : digunakan untuk mengatur tingkat kekaburan gradient bevel berdasarkan koordinat x

2. Blur Y : digunakan untuk mengatur tingkat kekaburan gradient bevel berdasarkan koordinat y

3. Strength : digunakan untuk mengatur ketebalan gradient glow

4. Quality : digunakan untuk mengatur kualitas gradient bevel

5. Angle : digunakan untuk mengatur sudut gradient bevel dengan objek

6. Distance : digunakan untuk mengatur jarak gradient bevel dengan objek

7. Knockout : digunakan untuk membuat warna objek menjadi transparan

8. Type : digunakan untuk mengatur tampilan gradient bevel. Terdapat 3 pilihan yaitu : Inner (efek gradient bevel hanya berada di dalam objek), Outer (efek gradient bevel hanya berada di luar objek), Full (efek gradient bevel berada di dalam dan di luar objek)

9. Gradient Color : digunakan untuk mengatur warna pada gradient bevel

6. Atur parameter-parameter yang ada untuk menghasilkan berbagai macam bentuk gradient bevel.

7. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya

Contoh berkreasi dengan gradient bevel

G. Menggunakan adjust color

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah static text bertuliskan EXAMPLE.

3. Seleksi static text tersebut kemudian tekan Window>Properties>Filters pada menubar.

4. Pada panel filter yang muncul tekan tombol Add Filter (+). Pada menu yang muncul pilih adjust color.

5. Kemudian anda akan melihat tampilan panel filter seperti gambar di bawah ini :

6. Atur parameter-parameter yang ada untuk menghasilkan berbagai macam bentuk adjust color.

1. Brightness : Digunakan untuk mengatur tingkat ketebalan brightness

2. Contrast : Digunakan untuk mengatur tingkat ketebalan contrast

3. Saturation : Digunakan untuk mengatur tingkat ketebalan saturation

4. Hue : Digunakan untuk mengatur tingkat ketebalan hue

5. Reset : digunakan untuk membuat nilai brightness, contrast, suturation, dan hue menjadi 0

7. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya

Memasukkan links ke dalam teks atau gambar.

Untuk membuat links tersebut kita akan menggunakan script getURL. Penulisannya :

getURL(url, window);

url = alamat yang ingin anda masukkan sebagai links

window = bagaimana links tersebut dibuka, terdapat 4 pilihan : _self, _blank, _parent, _top

_self = membuka links pada window tempat links berada

_blank = membuka links pada window baru (kalau pada browser istilahnya new tab)

_parent = membuka links pada parent tempat links berada. Hampir sama dengan _self

_top = membuka links pada top level frame tempat links berada. Hampir sama dengan _self

Url dan window tersebut ditulis dalam tanda kutip. Pada tutorial berikut ini kita akan menggunakan _blank sebagai windownya.

Membuat links pada teks

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah static text dengan tulisan WARUNG FLASH berwarna biru.

3. Seleksi tulisan tersebut dan tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan wfteks sebagai name dan button sebagai type lalu tekan ok.

4. Seleksi button wfteks_btn di stage dan tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul masukkan wfteks sebagai instance name.

5. Klik kanan button wfteks di stage kemudian pilih Edit.

6. Seleksi frame Over, Down, dan Hit lalu tekan F6. Ubah warna tulisan WARUNG FLASH pada frame over menjadi biru muda. Ubah warna tulisan WARUNG FLASH pada frame Down menjadi biru tua.

7. Kemudian pada frame Hit buatlah sebuah persegi panjang dengan panjang dan lebar sama dengan panjang dan lebar sama dengan panjang dan lebar static text bertuliskan WARUNG FLASH. Letakkan persegi panjang tersebut tepat di tengah tengah tulisan WARUNG FLASH sehingga tulisannya tertutup oleh persegi panjang.

8. Tekan Ctrl+E untuk kembali ke stage scene 1.

9. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

1
2
3
4
5
//ketika button wfteks ditekan
wfteks.onRelease = function() {
//buka www.warungflash.com pada window/tab baru
getURL("http://www.warungflash.com", "_blank");
};

10. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

Membuat links pada gambar

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Tekan Ctrl+R, pada panel yang muncul cari gambar yang diinginkan kemudian tekan open.

Contoh gambar yang digunakan

3. Seleksi gambar tersebut dan tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan wfpic sebagai name dan button sebagai type lalu tekan ok.

4. Seleksi button wfpic di stage kemudian tekan Ctrl+F3. Pada panel poperties yang muncul masukkan wfpic sebagai instance name.

5. Klik kanan button wfpic di stage kemudian pilih Edit.

6. Seleksi frame Over dan Down lalu tekan F6. Ubah ukuran gambar pada frame Over menjadi sedikit lebih besar. Kemudian tekan Ctrl+E untuk kembali ke stage scene 1.

7. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

1
2
3
4
5
button wfpic ditekanwfpic.onRelease = function() {
//buka www.warungflash.com pada window/tab baru
getURL("http://www.warungflash.com", "_blank");
};;

8. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.